[ PROBLEMI DI STATO ED EFFETTI ]
Quante volte i nostri Pokèmon sono stati messi K.O. non a causa di mosse, bensì
a causa di Problemi come Avvelenamento, Paralisi, Sonno, ecc... Visto che ai
Pokèmon vengono inflitti molto spesso Problemi di Stato voi potreste dire che
sapete praticamente tutto su di loro, ma scommetto che leggendo questa pagina
imparerete qualcosa di più, quindi perchè non approfondire? Innanzitutto, vi
spiego qual'è la differenza tra Problema di Stati ed Effetto: i Problemi (o
Condizioni) di Stato sono quegli effetti che non si possono sovrapporre e che
permangono per tutta la lotta (tranne Sonno e Congelamento, che si possono
curare anche da soli) e anche fuori da essa. Gli Effetti, invece, si possono
sovrapporre tra loro e vengono eliminati al termine della lotta o alla
sostituzione del Pokèmon. Iniziamo ad analizzare i cinque famosi Problemi di
Stato:
AVVELENAMENTO:

Riconoscibile dalla scritta
"VLN" nella barra dei PS. Un Pokèmon avvelenato perde 1/16 dei PS
massimi ogni turno.
Fuori dalla lotta, perde 1 PS ogni 5 passi. Esempi di mosse che possono
avvelenare sono Velenpolvere e Velenogas. Esiste anche l'Iperavvelenamento (o
Avvelenamento Grave), provocato esclusivamente da Tossina e Velenodenti, che fa
raddoppiare i PS persi ogni turni (prima 1/16, poi 1/8, poi 1/4, ecc...). I
Pokèmon immuni all'Avvelenamento sono quelli di tipo Veleno e Acciaio e quelli
con l'Abilità Immunità. Sia l'Avvelenamento che l'Iperavvelenamento possono
essere curati dall'Antidoto.
PARALISI:
Riconoscibile dalla scritta "PAR" nella barra dei PS. Un
Pokèmon paralizzato ha solo il 25% di probabilità di attaccare e la sua Velocità
è ridotta di 1/4. Se un Pokèmon è contemporaneamente confuso e paralizzato,
viene considerata prima la Confusione. Esempi di mosse che possono paralizzare
sono Tuononda, Paralizzante e Bagliore. Gli unici Pokèmon immuni alla Paralisi
sono quelli con l'Abilità Scioltezza. Il Rimedio per la Paralisi è
l'Antiparalisi.
SCOTTATURA:
Riconoscibile dalla scritta "BRU"
nella barra dei PS. Un Pokèmoin scottato perde 1/8 dei PS massimi ogni turno e i suoi
Attacco e Difesa calano del 50%. L'unica mossa che può scottare è Fuocofatuo.
Gli unici Pokèmon immuni alla Scottatura sono quelli di tipo Fuoco e quelli con
l'Abilità Idrovelo. Il Rimedia per la Scottatura è l'Antiscottatura.
SONNO:
Riconoscibile dalla scritta "DRM" nella barra dei PS. Un
Pokèmon addormentato non può attaccare finché non si sveglia. Il numero di turni
del sonno dipendono dalla mossa usata. Le uniche mosse utilizzabili nel sonno
sono Russare e Sonnolalia. Incubo e Mangiasogni possono attaccare il nemico solo
se esso è addormentato. Esempi di mosse che possono addormentare sono Spora,
Canto, Ipnosi e Sonnifero. Riposo addormenta chi la usa recuperando tutti i PS e
curandosi dai Problemi di Stato del primo gruppo. Gli unici Pokèmon immuni al
Sonno sono quelli con l'Abilità Insonnia o Spiritovivo. L'Abilità Sveglialampo
dimezza i turni di sonno. Il Rimedio per il Sonno è la Sveglia.
CONGELAMENTO:
Riconoscibile dalla scritta "GEL" nella barra dei PS. Un
Pokèmon congelato non può attaccare finché non si scongela. Ogni turno ha il 25%
di probabilità di scongelarsi. Un Pokèmon si può scongelare anche se subisce una
mossa di tipo Fuoco (compreso Giornodisole). Se un Pokèmon congelato usa
Ruotafuoco o Magifuoco si scongela automaticamente. Gli unici Pokèmon immuni al
Congelamento sono quelli di tipo Ghiaccio. Il Rimedio contro il Congelamento e
l'Antigelo.
Adesso passiamo con l'analisi dei vari effetti che, ripeto,
hanno la proprietà sia di sovrapporsi tra loro, sia di sovrapporsi con un
Problema di Stato. Vengono automaticamente curati dopo la lotta o alla
sostituzione del Pokèmon infettato:
CONFUSIONE:
Un Pokèmon
confuso ha solo il 50% di probabilità di attaccare. Se non attacca, si
autoinfligge una mossa Fisica con Potenza di 40 (debolezza/resistenza non sono
considerate). Ogni turno, ha il 25% di probabilità di curarsi, ma in ogni caso
la Confusione non può durare più di 8 turni. Se un Pokèmon è
contemporaneamente Confuso e Paralizzato, viene considerata prima la Confusione.
Esempi di mosse che possono confondere sono Stordiraggio e Supersuono. Gli unici
Pokèmon immuni alla Confusione sono quelli con l'Abilità Mente Locale.
ATTRAZIONE (o Infatuazione o Innamoramento):
Effetto provocato
dall'omonima mossa. Un Pokèmon innamorato dell'avversario ha il 50% di
probabilità di non colpirlo. Per innamorarsi dell'avversario, i due Pokèmon
devono essere di sesso opposto, in caso contrario Attrazione fallisce. Questo
può succedere anche se uno dei due Pokèmon è di genere Neutro. Gli unici Pokèmon
immuni all'Attrazione sono quelli con l'Abilità Indifferenza.
MALEDIZIONE:
Effetto provocato dall'omonima mossa. Chi la usa
sacrifica la metà dei suoi PS massimi e il Pokèmon maledetto perde il 25% dei PS massimi ogni
turno. La mossa Maledizione ha questo effetto solo quando è usata da un Pokèmon
di tipo Spettro.
PARASSISEME:
Effetto provocato dall'omonima
mossa. Un Pokèmon afflitto da quest'effetto perderà ogni turno 1/16 dei suoi PS
Massimi. Chi, invece, ha usato Parassiseme, recupera, indipendentemente dai suoi
PS massimi, numero di PS pari a quelli sottratti all'avversario. Gli unici
Pokèmon immuni al Parassiseme sono quelli di tipo Erba. Con la mossa Rapigiro si
annulla quest'effetto.
PUNTE/FIELEPUNTE:
Effetto provocato
dalle omonime mosse. L'effetto di queste mosse non riguarda un solo Pokèmon,
bensì tutta la squadra dell'avversario. L'effetto di queste mosse avviene allo
sostituzione del Pokèmon: nel caso di Punte, il Pokèmon perde 1/8 dei suoi PS
massimi (che raddoppiano ad ogni uso della mossa Punte, ad esempio se si usa due
volte diventano 1/4, tre volte 1/2, ecc...). Nel caso di Fielepunte, alla
sostituzione, il Pokèmon viene avvelenato. Per maggiori informazioni
sull'Avvelenamento leggi il relativo paragrafo. Gli unici Pokèmon immuni
alle Punte e alle Fielepunte sono quelli di tipo Volante e quelli con l'Abilità
Levitazione. Nel caso delle Fielepunte, a queste due immunità si aggiungono
quelle all'Avvelenamento. Quest'effetto è particolare, perchè non si annulla con
la sostituzione del Pokèmon. Con la mossa Rapigiro si annulla quest'effetto.
SOSTITUTO:
Effetto provocato dall'omonima mossa. Un Pokèmon che usa su
se stesso Sostituto sacrifica 1/4 dei suoi PS massimi e crea un Sostituto, che
parerà i colpi avversari e lo renderà immune alle mosse di categoria Altro.
Quando i PS sottratti dai colpi subiti saranno superiori a 1/4 dei PS massimi
del Pokèmon sostituito, il Sostituto svanisce.
Questi sono gli effetti
più importanti. In realtà ce ne sono tantissimi, ad esempio il Docciascudo, la
Fangata, il Tentennamento, l'Inibizione, ecc... Spero che questa sezione vi sia
stata utile!
Sezione by Paladin.