[ PROBLEMI DI STATO ED EFFETTI ]

Quante volte i nostri Pokèmon sono stati messi K.O. non a causa di mosse, bensì a causa di Problemi come Avvelenamento, Paralisi, Sonno, ecc... Visto che ai Pokèmon vengono inflitti molto spesso Problemi di Stato voi potreste dire che sapete praticamente tutto su di loro, ma scommetto che leggendo questa pagina imparerete qualcosa di più, quindi perchè non approfondire? Innanzitutto, vi spiego qual'è la differenza tra Problema di Stati ed Effetto: i Problemi (o Condizioni) di Stato sono quegli effetti che non si possono sovrapporre e che permangono per tutta la lotta (tranne Sonno e Congelamento, che si possono curare anche da soli) e anche fuori da essa. Gli Effetti, invece, si possono sovrapporre tra loro e vengono eliminati al termine della lotta o alla sostituzione del Pokèmon. Iniziamo ad analizzare i cinque famosi Problemi di Stato:

AVVELENAMENTO:

Riconoscibile dalla scritta "VLN" nella barra dei PS. Un Pokèmon avvelenato perde 1/16 dei PS massimi ogni turno. Fuori dalla lotta, perde 1 PS ogni 5 passi. Esempi di mosse che possono avvelenare sono Velenpolvere e Velenogas. Esiste anche l'Iperavvelenamento (o Avvelenamento Grave), provocato esclusivamente da Tossina e Velenodenti, che fa raddoppiare i PS persi ogni turni (prima 1/16, poi 1/8, poi 1/4, ecc...). I Pokèmon immuni all'Avvelenamento sono quelli di tipo Veleno e Acciaio e quelli con l'Abilità Immunità. Sia l'Avvelenamento che l'Iperavvelenamento possono essere curati dall'Antidoto.

PARALISI:

Riconoscibile dalla scritta "PAR" nella barra dei PS. Un Pokèmon paralizzato ha solo il 25% di probabilità di attaccare e la sua Velocità è ridotta di 1/4. Se un Pokèmon è contemporaneamente confuso e paralizzato, viene considerata prima la Confusione. Esempi di mosse che possono paralizzare sono Tuononda, Paralizzante e Bagliore. Gli unici Pokèmon immuni alla Paralisi sono quelli con l'Abilità Scioltezza. Il Rimedio per la Paralisi è l'Antiparalisi.

SCOTTATURA:

Riconoscibile dalla scritta "BRU" nella barra dei PS. Un Pokèmoin scottato perde 1/8 dei PS massimi ogni turno e i suoi Attacco e Difesa calano del 50%. L'unica mossa che può scottare è Fuocofatuo. Gli unici Pokèmon immuni alla Scottatura sono quelli di tipo Fuoco e quelli con l'Abilità Idrovelo. Il Rimedia per la Scottatura è l'Antiscottatura.

SONNO:

Riconoscibile dalla scritta "DRM" nella barra dei PS. Un Pokèmon addormentato non può attaccare finché non si sveglia. Il numero di turni del sonno dipendono dalla mossa usata. Le uniche mosse utilizzabili nel sonno sono Russare e Sonnolalia. Incubo e Mangiasogni possono attaccare il nemico solo se esso è addormentato. Esempi di mosse che possono addormentare sono Spora, Canto, Ipnosi e Sonnifero. Riposo addormenta chi la usa recuperando tutti i PS e curandosi dai Problemi di Stato del primo gruppo. Gli unici Pokèmon immuni al Sonno sono quelli con l'Abilità Insonnia o Spiritovivo. L'Abilità Sveglialampo dimezza i turni di sonno. Il Rimedio per il Sonno è la Sveglia.

CONGELAMENTO:

Riconoscibile dalla scritta "GEL" nella barra dei PS. Un Pokèmon congelato non può attaccare finché non si scongela. Ogni turno ha il 25% di probabilità di scongelarsi. Un Pokèmon si può scongelare anche se subisce una mossa di tipo Fuoco (compreso Giornodisole). Se un Pokèmon congelato usa Ruotafuoco o Magifuoco si scongela automaticamente. Gli unici Pokèmon immuni al Congelamento sono quelli di tipo Ghiaccio. Il Rimedio contro il Congelamento e l'Antigelo.

Adesso passiamo con l'analisi dei vari effetti che, ripeto, hanno la proprietà sia di sovrapporsi tra loro, sia di sovrapporsi con un Problema di Stato. Vengono automaticamente curati dopo la lotta o alla sostituzione del Pokèmon infettato:

CONFUSIONE:

Un Pokèmon confuso ha solo il 50% di probabilità di attaccare. Se non attacca, si autoinfligge una mossa Fisica con Potenza di 40 (debolezza/resistenza non sono considerate). Ogni turno, ha il 25% di probabilità di curarsi, ma in ogni caso la Confusione non può durare più di 8 turni. Se un Pokèmon è contemporaneamente Confuso e Paralizzato, viene considerata prima la Confusione. Esempi di mosse che possono confondere sono Stordiraggio e Supersuono. Gli unici Pokèmon immuni alla Confusione sono quelli con l'Abilità Mente Locale.

ATTRAZIONE (o Infatuazione o Innamoramento):

Effetto provocato dall'omonima mossa. Un Pokèmon innamorato dell'avversario ha il 50% di probabilità di non colpirlo. Per innamorarsi dell'avversario, i due Pokèmon devono essere di sesso opposto, in caso contrario Attrazione fallisce. Questo può succedere anche se uno dei due Pokèmon è di genere Neutro. Gli unici Pokèmon immuni all'Attrazione sono quelli con l'Abilità Indifferenza.

MALEDIZIONE:

Effetto provocato dall'omonima mossa. Chi la usa sacrifica la metà dei suoi PS massimi e il Pokèmon maledetto perde il 25% dei PS massimi ogni turno. La mossa Maledizione ha questo effetto solo quando è usata da un Pokèmon di tipo Spettro.

PARASSISEME:

Effetto provocato dall'omonima mossa. Un Pokèmon afflitto da quest'effetto perderà ogni turno 1/16 dei suoi PS Massimi. Chi, invece, ha usato Parassiseme, recupera, indipendentemente dai suoi PS massimi, numero di PS pari a quelli sottratti all'avversario. Gli unici Pokèmon immuni al Parassiseme sono quelli di tipo Erba. Con la mossa Rapigiro si annulla quest'effetto.

PUNTE/FIELEPUNTE:

Effetto provocato dalle omonime mosse. L'effetto di queste mosse non riguarda un solo Pokèmon, bensì tutta la squadra dell'avversario. L'effetto di queste mosse avviene allo sostituzione del Pokèmon: nel caso di Punte, il Pokèmon perde 1/8 dei suoi PS massimi (che raddoppiano ad ogni uso della mossa Punte, ad esempio se si usa due volte diventano 1/4, tre volte 1/2, ecc...). Nel caso di Fielepunte, alla sostituzione, il Pokèmon viene avvelenato. Per maggiori informazioni sull'Avvelenamento leggi il relativo paragrafo.  Gli unici Pokèmon immuni alle Punte e alle Fielepunte sono quelli di tipo Volante e quelli con l'Abilità Levitazione. Nel caso delle Fielepunte, a queste due immunità si aggiungono quelle all'Avvelenamento. Quest'effetto è particolare, perchè non si annulla con la sostituzione del Pokèmon. Con la mossa Rapigiro si annulla quest'effetto.

SOSTITUTO:

Effetto provocato dall'omonima mossa. Un Pokèmon che usa su se stesso Sostituto sacrifica 1/4 dei suoi PS massimi e crea un Sostituto, che parerà i colpi avversari e lo renderà immune alle mosse di categoria Altro. Quando i PS sottratti dai colpi subiti saranno superiori a 1/4 dei PS massimi del Pokèmon sostituito, il Sostituto svanisce.

Questi sono gli effetti più importanti. In realtà ce ne sono tantissimi, ad esempio il Docciascudo, la Fangata, il Tentennamento, l'Inibizione, ecc... Spero che questa sezione vi sia stata utile!

Sezione by Paladin.