([ ALLENAMENTO DEI POKčMON ])
Cosa vuol dire per voi "allenare un Pokčmon"? La (vostra) risposta č
semplicissima:
1) Catturo il Pokčmon che voglio allenare.
2) Lo faccio combattere contro Pokčmon selvatici e allenatori che danno la
maggiore esperienza possibile per farlo arrivare al Livello 100, insegnandogli
le mosse pił forti tramite Livello e MT.
Due "semplici" passaggi sono pochi per trasformare un inutile Pokčmon in un
Pokčmon forte e competitivo, e quindi per farlo ci vogliono molte fasi anche
abbastanza lunghe.
FASE 1 - SCELTA DEL POKčMON E DEI SUOI ATTRIBUTI
(per maggiori informazioni sulla fase consulta le sezioni
Calcolo Danni e
Strategie di Lotta):
Sembra una fase un po' inutile ed esageratamente lunga, ma č pił che
importantissima per l'allenamento del Pokčmon perchč, oltre naturalmente alla
specie di Pokčmon da allenare dovremo scegliere:
1) Le quattro Mosse che il Pokčmon avrą definitivamente (moveset).
2) La Natura.
3) L'Abilitą, se ne puņ avere pił di una.
4) La distribuzione dei Valori di Sforzo.
Analizziamo nei dettagli ogni attributo:
1) Un Charizard con Incendio, Iper Raggio, Fuocobomba e Lanciafiamme sarą davvero
inutile in lotta (naturalmente ho fatto un'esagerazione, ma č solo per darvi
un'idea). Ogni Pokčmon, soprattutto quelli con due tipi, devono avere mosse di
tipo vario. Il nostro Charizard-esempio ha tre mosse di tipo Fuoco e una
Normale, quindi se ha un avversario resistente al Fuoco (magari d'Acqua) non
avrą alcuna possibilitą di vittoria. Se gli viene aggiunta una mossa di un
altro tipo, ad esempio Terremoto, avrą qualche chance in pił. Quindi, traendo la
regola: dobbiamo cercare di insegnare al Pokčmon mosse d'attacco di tipi
diversi. Dobbiamo anche imparare a sceglierle, queste mosse. Diciamo che
vogliamo sostituire qualche mossa del nostro Charizard con Terremoto, ma quale
togliamo? Lanciafiamme, la pił debole? Assolutamente no! Dobbiamo prestare
moltissima attenzione alla Precisione e ai PP, e non solo alla Potenza. Iper
Raggio, Incendio e Fuocobomba possono essere usate solo 5 volte ciascuno (salvo
PP-Max, che ne fa diventare 8). Lanciafiamme, invece ne ha 10 di pił: ben 15
volte, pił che sufficienti in una lotta. Anche in Precisione Iper Raggio,
Incendio e Fuocobomba non si salvano, e Incendio e Iper Raggio hanno anche un
grosso effetto collaterale: il
salto del turno successivo! Traendo le somme, queste tre mosse sono buone solo in
Danno Base, quindi possono essere benissimo sostituite con Lanciafiamme, quindi
togliamo Incendio: dobbiamo prestare attenzione a Potenza, Precisione e PP, ma
soprattutto alle ultime due. Un altro vincolo (se volete chiamarlo cosģ) per la
scelta delle mosse sono le Statistiche del Pokčmon. Le mosse si dividono in
mosse Fisiche e mosse Speciali. Il Danno delle mosse Fisiche č determinato dalla
Statistica Attacco, quello delle mosse Speciali dall'Attacco Speciale. Quindi č
molto importante vedere le Statistiche Base del Pokčmon per decidere se farlo
Attaccante Fisico o Speciale. Ci sono poi alcuni casi in cui il Pokčmon ha
Statistiche troppo basse per insegnargli una mossa d'Attacco (come nel caso di
Shuckle) oppure impara troppe poche mosse che arrecano danno, quindi si
preferisce insegnare perlopił mosse difensive (ad esempio Wobbuffet). Ma da cosa
dipende se una mossa č Fisica o Speciale? Nelle versioni dalla Rossa e Smeraldo,
quindi nelle prime 3 Generazioni, il contatto delle mosse dipende dal Tipo. Ci
sono Tipi Fisici e Tipi Speciali. Ad esempio tutte le mosse Roccia sono Fisiche,
tutte le mosse Ghiaccio sono Speciali. Dalla IV Generazione le cose cambiano:
ogni mossa puņ essere Fisica o Speciale indipendentemente dal Tipo. Ad esempio
Forzantica, di tipo Roccia, č Speciale, e Gelopugno, di tipo Ghiaccio, č Fisica.
Ecco una tabella che riassumerą la migliori mosse Fisiche e Speciali per ogni
tipo seguendo sia i criteri delle prime 3 Generazione, sia quelli di Diamante,
Perla e Platino.
| TIPO: | MOSSE FISICHE (IV gen.): | MOSSE SPECIALI (IV gen.): |
| TIPI FISICI (I-II-III gen.): | ||
| Acciaio | Meteorpugno, Codacciaio, Alacciaio | Cannonflash |
| Coleottero | Megacorno | Ronzio, Segnoraggio, Ventargenteo |
| Lotta | Zuffa, Breccia, Incrocolpo | Forzasfera |
| Normale | Ritorno/Frustrazione, Corposcontro, Bottintesta, Iperzanna | Tripletta |
| Roccia | Pietrataglio, Frana, Rocciotomba | Forzantica |
| Spettro | Ombrartigli, Pugnodombra | Palla Ombra |
| Terra | Terremoto, Ossomerang | Geoforza |
| Veleno | Velencroce, Velenodenti, Velenpuntura | Fangobomba, Fango |
| Volante | Perforbecco, Aeroassalto, Attacco d'Ala | Aerocolpo, Eterelama |
| TIPI SPECIALI (I-II-III gen.) | ||
| Acqua | Cascata, Idrondata | Acquadisale, Zampillo, Surf, Idropompa, Idropulsar |
| Buio | Sgranocchio | Neropulsar, Nottesferza, Finta |
| Drago | Dragartigli, Oltraggio/Baccaki | Dragopulsar, Dragospiro |
| Elettro | Tuonopugno, Tuonodenti | Raggioscossa,. Fulmine, Tuono/Pioggiadanza, Ondashock |
| Erba | Fendifoglia, Foglielama | Petalodanza/Baccaki, Solarraggio/Giornodisole, Gigassorbimento, Fogliamagica |
| Fuoco | Fuocopugno, Ruotafuoco, Rogodenti | Magifuoco, Eruzione, Lavasbuffo, Lanciafiamme, Fuocobomba |
| Ghiaccio | Gelopugno, Slavina, Gelodenti | Geloraggio |
| Psico | Cozzata Zen, Psicotaglio | Extrasenso, Psichico, Psicoraggio |
Concludendo l'argomento dell'Attacco, una buona mossa offensiva deve avere:
POTENZA: almeno 60
PRECISIONE: almeno 90
PP: almeno 10
Continuando il discorso delle Mosse, č indispensabile per un Pokčmon avere
almeno una Mossa difensiva di supporto. Le mosse difensive sono divise in due
categorie: le mosse che modificano le Statistiche e quelle che danno al nemico
un Problema di Stato. Analizziamole: parlando di quelle che modificano le
Statistiche, ci sono quelle che incrementano le proprie e quelle che abbassano
quelle avversaria. Vi consiglio di usare il primo tipo (in fondo, aumentare il
proprio Attacco č come abbassare la Difesa avversaria). Analizziamo una per una
le varie Statistiche, cosģ potete decidere voi quale Statistica aumentare con le
mosse:
PUNTI SALUTE: Noti anche come PS, pił sono alti, pił il Pokčmon resisterą
prima di andare KO. Salvo eccezioni, non sono molto importanti. Esempi di mosse
che aumentano i PS sono Ripresa e Covauova.
ATTACCO: Pił č alto, pił saranno potenti gli Attacchi Fisici. Esempi di
mosse che aumentano l'Attacco sono Danzaspada e Meditazione.
DIFESA: Pił č alta, pił il Pokčmon resisterą agli Attacchi Fisici. Esempi
di mosse che aumentano la Difesa sono Ferroscudo e Scudo Acido.
VELOCITA': Nella lotta, il Pokčmon pił veloce attacca per primo. Esempi
di mosse che aumentano la Velocitą sono Agilitą e Lucidatura.
ATTACCO SPECIALE: Pił č alto, pił saranno potenti gli Attacchi Speciali.
Esempi di mosse che aumentano l'Attacco Speciale sono Codadiluce e Calmamente.
DIFESA SPECIALE: Pił č alta, pił il Pokčmon resisterą agli Attacchi
Speciali. Esempi di mosse che aumentano la Difesa Speciale sono Amnesia e
Cosmoforza.
Preciso che ci sono mosse che aumentano contemporaneamente due Statistiche e
sono abbastanza buone. Le migliori sono Granfisico (Attacco e Difesa),
Calmamente (Attacco Speciale e Difesa Speciale), Dragodanza (Attacco e
Velocitą), Cosmoforza (Difesa e Difesa Speciale) e Acupressione (una a caso).
Parlando dei Problemi di Stato, trovate tutte le informazioni a loro riguardo in
questa pagina.
2) La natura. Essa serve per aumentare del 10% una Statistica e diminuirne del
10% un'altra. In ogni caso, č importante assegnare al Pokčmon una Natura buona
per i suoi attributi. Ad esempio, se un Pokčmon non ha Attacchi Speciali,
sarebbe saggia decisione ridurre l'Attacco Speciale tramite Natura e aumentare
un'altra Statistica, magari l'Attacco. E' quindi molto importante
non aumentare Statistiche inutili o allenare un Pokčmon con una Natura Neutra.
Le Nature pił usate sono sicuramente quella Decisa e Modesta.
3) Anche l'Abilitą, se il Pokčmon ne puņ avere due, č una scelta importante, da
fare a seconda del Moveset o delle Statistiche.
4) I Valori di Sforzo, detti brevemente EVs, sono valori con i quali potrete
aumentare le Statistiche del vostro Pokčmon. Cliccate
qui per maggiori
informazioni. In ogni caso, ricordo le principali regole:
a) ogni Pokčmon puņ guadagnare in tutto 510 EVs
b) ogni Pokčmon puņ guadagnare massimo 252 EVs per ogni Statistica.
c) 4 EVs = 1 Punto di Statistica.
d) la Crescicappa o il Pokčrus raddoppiano gli EVs guadagnati, se usati insieme
gli quadruplicano.
e) PS-Su, Proteina, Ferro, Calcio, Zinco e Carburante (Vitamine) danno
rispettivamente 10 EVs in PS; Attacco, Difesa, Attacco Speciale, Difesa Speciale
e Velocitą, che perņ non possono essere raddoppiati.
f) Ad ogni Pokčmon si possono somministrare massimo 10 unitą di ciascuna
Vitamina.
Scegliere bene le Statistiche da aumentare con gli EVs č importante pił di
quanto immaginiate. Di solito gli Allenatori poco esperti lottano contro
qualsiasi Pokčmon, distribuendo equamente tutti gli EVs, quindi anche nelle
Statistiche inutili. Se concentrerete gli EVs sulle Statistiche da aumentare, il
vostro Pokčmon sarą molto migliore, ma se sbaglierete Statistica, otterrete
esattamente il contrario.
FASE 2 - CATTURA E ALLEVAMENTO DEL POKčMON
(per maggiori informazioni sulla fase consulta le sezioni
Cattura dei Pokčmon e
Allevamento dei Pokčmon):
Scelti tutti gli attributi, possiamo finalmente cercare e catturare il nostro
Pokčmon, ma non dobbiamo catturare un esemplare con la Natura e l'Abilitą da noi
scelta, ma un esemplare qualunque.
Una volta vostro, dovrete allevarlo alla Pensione con un Pokčmon compatibile.
Se nel moveset non ci sono Mosse Uovo, allora conviene allevarlo con un Ditto.
Facciamo schidere le Uova finchč non nascerą un Pokčmon che ha gli attributi da
noi voluti.
Naturalmente, se il Pokčmon che vogliamo allenare non ha Gruppo Uovo (quindi non
si puņ allevare), come nel caso di quasi tutti i Leggendari, dobbiamo saltare
questa fase e cercarne un esemplare con la Natura e Abilitą da noi voluta. Per i
normali Pokčmon senza Gruppo Uova dobbiamo catturarne esemplari finchč non troviamo quello giusto (magari ne
cerchiamo tanti che vanno bene, cosģ possiamo scegliere il migliore dal punto di
vista delle Statistiche), mentre per i Leggendari, salviamo prima di sfidarli e
catturiamoli. Se va bene, salvate, se no, spegnete e riaccendete. Lo so che non
č semplice catturare tante volte un Leggendario, ma per fortuna riusciremo a
velocizzare questa fase in Oro, Argento, Cristallo e Smeraldo, dove possiamo
clonare le Master Ball.
FASE 3 - DISTRIBUZIONE DEI VALORI DI SFORZO (per maggiori informazioni
visita la
sezione
a riguardo):
Ora dobbiamo distribuire gli EVs, che abbiamo scelto nella Fase 1. Aiutatevi con le Vitamine, magari clonatele se state
usando Oro/Argento/Cristallo/Smeraldo, visto che costano davvero tantissimo
(9800$)! Ora assegnate la Crescicappa (se state usando
Rubino/Zaffiro/Smeraldo/Rosso Fuoco/Verde Foglia/Diamante/Perla) per raddoppiare
gli EVs guadagnati. Cercate di combattere contro Pokčmon che danno pił EVs
possibile.
Se siete alle prime armi, comunque, č meglio che combattere sempre contro la
stessa specie di Pokčmon.
Quando avete finito di distribuire tutti i 510 EVs. andare a Porto Selcepoli per
ritirare il Fiocco di Merito. Se non ve lo danno vuol dire che avete sbagliato
qualcosa nella distribuzione.
FASE 4 - ALLENAMENTO EFFETTIVO (per maggiori informazioni visita la
sezione sui
Punti Esperienza):
Finiti gli EVs, possiamo allenare il nostro Pokčmon fino al Livello 100 contro
chi vogliamo. Naturalmente, consiglio in primo piano la Lega Pokčmon quando si
sono gią fortificati (soprattutto in Rosso Fuoco e Verde Foglia). Quando sono
ancora debolucci, in Rosso/Blu/Giallo/Oro/Argento/Cristallo sfidate Pokčmon
selvatici (consigliati Percorsi finali), in Rubino/Zaffiro/Smeraldo gli
allenatori del Percorso 117 e in Rosso Fuoco/Verde Foglia gli allenatori del
Settipelago. Comunque dopo gli EVs il vostro Pokčmon dovrebbe essere gią circa
al Livello 20 se non di pił, un ottimo avvio!
FASE 5 - TOCCO FINALE!:
Una volta al Livello 100, dobbiamo fare gli ultimi perfezionamenti. Se siete su
Smeraldo, clonate quattro PP-Max e usateli su tutte le mosse. E ora č il momento
di dare uno Strumento al Pokčmon. Scegliete quello che gli č pił adatto alle
mosse che ha o al ruolo che svolge o che puņ svolgere nella Squadra.
E ora non possiamo far altro che sperimentarlo in posti come Parco Lotta, Torre
Lotta, Monte Allenatori o Torre Allenatori, per poi usarlo per stracciare i
vostri amici nelle lotte in Link!
Spero che questa guida vi sia servita a qualcosa.
Sezione by Paladin.