([ ALLENAMENTO DEI POKčMON ])

Cosa vuol dire per voi "allenare un Pokčmon"? La (vostra) risposta č semplicissima:
1) Catturo il Pokčmon che voglio allenare.
2) Lo faccio combattere contro Pokčmon selvatici e allenatori che danno la maggiore esperienza possibile per farlo arrivare al Livello 100, insegnandogli le mosse pił forti tramite Livello e MT.
Due "semplici" passaggi sono pochi per trasformare un inutile Pokčmon in un Pokčmon forte e competitivo, e quindi per farlo ci vogliono molte fasi anche abbastanza lunghe.

FASE 1 - SCELTA DEL POKčMON E DEI SUOI ATTRIBUTI (per maggiori informazioni sulla fase consulta le sezioni Calcolo Danni e Strategie di Lotta):
Sembra una fase un po' inutile ed esageratamente lunga, ma č pił che importantissima per l'allenamento del Pokčmon perchč, oltre naturalmente alla specie di Pokčmon da allenare dovremo scegliere:
1) Le quattro Mosse che il Pokčmon avrą definitivamente (moveset).
2) La Natura.
3) L'Abilitą, se ne puņ avere pił di una.
4) La distribuzione dei Valori di Sforzo.
Analizziamo nei dettagli ogni attributo:
1) Un Charizard con Incendio, Iper Raggio, Fuocobomba e Lanciafiamme sarą davvero inutile in lotta (naturalmente ho fatto un'esagerazione, ma č solo per darvi un'idea). Ogni Pokčmon, soprattutto quelli con due tipi, devono avere mosse di tipo vario. Il nostro Charizard-esempio ha tre mosse di tipo Fuoco e una Normale, quindi se ha un avversario resistente al Fuoco (magari d'Acqua) non avrą alcuna possibilitą di vittoria. Se gli viene aggiunta una mossa di un altro tipo, ad esempio Terremoto, avrą qualche chance in pił. Quindi, traendo la regola: dobbiamo cercare di insegnare al Pokčmon mosse d'attacco di tipi diversi. Dobbiamo anche imparare a sceglierle, queste mosse. Diciamo che vogliamo sostituire qualche mossa del nostro Charizard con Terremoto, ma quale togliamo? Lanciafiamme, la pił debole? Assolutamente no! Dobbiamo prestare moltissima attenzione alla Precisione e ai PP, e non solo alla Potenza. Iper Raggio, Incendio e Fuocobomba possono essere usate solo 5 volte ciascuno (salvo PP-Max, che ne fa diventare 8). Lanciafiamme, invece ne ha 10 di pił: ben 15 volte, pił che sufficienti in una lotta. Anche in Precisione Iper Raggio, Incendio e Fuocobomba non si salvano, e Incendio e Iper Raggio hanno anche un grosso effetto collaterale: il salto del turno successivo! Traendo le somme, queste tre mosse sono buone solo in Danno Base, quindi possono essere benissimo sostituite con Lanciafiamme, quindi togliamo Incendio: dobbiamo prestare attenzione a Potenza, Precisione e PP, ma soprattutto alle ultime due. Un altro vincolo (se volete chiamarlo cosģ) per la scelta delle mosse sono le Statistiche del Pokčmon. Le mosse si dividono in mosse Fisiche e mosse Speciali. Il Danno delle mosse Fisiche č determinato dalla Statistica Attacco, quello delle mosse Speciali dall'Attacco Speciale. Quindi č molto importante vedere le Statistiche Base del Pokčmon per decidere se farlo Attaccante Fisico o Speciale. Ci sono poi alcuni casi in cui il Pokčmon ha Statistiche troppo basse per insegnargli una mossa d'Attacco (come nel caso di Shuckle) oppure impara troppe poche mosse che arrecano danno, quindi si preferisce insegnare perlopił mosse difensive (ad esempio Wobbuffet). Ma da cosa dipende se una mossa č Fisica o Speciale? Nelle versioni dalla Rossa e Smeraldo, quindi nelle prime 3 Generazioni, il contatto delle mosse dipende dal Tipo. Ci sono Tipi Fisici e Tipi Speciali. Ad esempio tutte le mosse Roccia sono Fisiche, tutte le mosse Ghiaccio sono Speciali. Dalla IV Generazione le cose cambiano: ogni mossa puņ essere Fisica o Speciale indipendentemente dal Tipo. Ad esempio Forzantica, di tipo Roccia, č Speciale, e Gelopugno, di tipo Ghiaccio, č Fisica. Ecco una tabella che riassumerą la migliori mosse Fisiche e Speciali per ogni tipo seguendo sia i criteri delle prime 3 Generazione, sia quelli di Diamante, Perla e Platino.

TIPO: MOSSE FISICHE (IV gen.): MOSSE SPECIALI (IV gen.):
TIPI FISICI (I-II-III gen.):
Acciaio Meteorpugno, Codacciaio, Alacciaio Cannonflash
Coleottero Megacorno Ronzio, Segnoraggio, Ventargenteo
Lotta Zuffa, Breccia, Incrocolpo Forzasfera
Normale Ritorno/Frustrazione, Corposcontro, Bottintesta, Iperzanna Tripletta
Roccia Pietrataglio, Frana, Rocciotomba Forzantica
Spettro Ombrartigli, Pugnodombra Palla Ombra
Terra Terremoto, Ossomerang Geoforza
Veleno Velencroce, Velenodenti, Velenpuntura Fangobomba, Fango
Volante Perforbecco, Aeroassalto, Attacco d'Ala Aerocolpo, Eterelama
TIPI SPECIALI (I-II-III gen.)
Acqua Cascata, Idrondata Acquadisale, Zampillo, Surf, Idropompa, Idropulsar
Buio Sgranocchio Neropulsar, Nottesferza, Finta
Drago Dragartigli, Oltraggio/Baccaki Dragopulsar, Dragospiro
Elettro Tuonopugno, Tuonodenti Raggioscossa,. Fulmine, Tuono/Pioggiadanza, Ondashock
Erba Fendifoglia, Foglielama Petalodanza/Baccaki, Solarraggio/Giornodisole, Gigassorbimento, Fogliamagica
Fuoco Fuocopugno, Ruotafuoco, Rogodenti Magifuoco, Eruzione, Lavasbuffo, Lanciafiamme, Fuocobomba
Ghiaccio Gelopugno, Slavina, Gelodenti Geloraggio
Psico Cozzata Zen, Psicotaglio Extrasenso, Psichico, Psicoraggio

Concludendo l'argomento dell'Attacco, una buona mossa offensiva deve avere:
POTENZA: almeno 60
PRECISIONE: almeno 90
PP: almeno 10
Continuando il discorso delle Mosse, č indispensabile per un Pokčmon avere almeno una Mossa difensiva di supporto. Le mosse difensive sono divise in due categorie: le mosse che modificano le Statistiche e quelle che danno al nemico un Problema di Stato. Analizziamole: parlando di quelle che modificano le Statistiche, ci sono quelle che incrementano le proprie e quelle che abbassano quelle avversaria. Vi consiglio di usare il primo tipo (in fondo, aumentare il proprio Attacco č come abbassare la Difesa avversaria). Analizziamo una per una le varie Statistiche, cosģ potete decidere voi quale Statistica aumentare con le mosse:
PUNTI SALUTE: Noti anche come PS, pił sono alti, pił il Pokčmon resisterą prima di andare KO. Salvo eccezioni, non sono molto importanti. Esempi di mosse che aumentano i PS sono Ripresa e Covauova.
ATTACCO: Pił č alto, pił saranno potenti gli Attacchi Fisici. Esempi di mosse che aumentano l'Attacco sono Danzaspada e Meditazione.
DIFESA: Pił č alta, pił il Pokčmon resisterą agli Attacchi Fisici. Esempi di mosse che aumentano la Difesa sono Ferroscudo e Scudo Acido.
VELOCITA': Nella lotta, il Pokčmon pił veloce attacca per primo. Esempi di mosse che aumentano la Velocitą sono Agilitą e Lucidatura.
ATTACCO SPECIALE: Pił č alto, pił saranno potenti gli Attacchi Speciali. Esempi di mosse che aumentano l'Attacco Speciale sono Codadiluce e Calmamente.
DIFESA SPECIALE: Pił č alta, pił il Pokčmon resisterą agli Attacchi Speciali. Esempi di mosse che aumentano la Difesa Speciale sono Amnesia e Cosmoforza.
Preciso che ci sono mosse che aumentano contemporaneamente due Statistiche e sono abbastanza buone. Le migliori sono Granfisico (Attacco e Difesa), Calmamente (Attacco Speciale e Difesa Speciale), Dragodanza (Attacco e Velocitą), Cosmoforza (Difesa e Difesa Speciale) e Acupressione (una a caso).
Parlando dei Problemi di Stato, trovate tutte le informazioni a loro riguardo in questa pagina.
2) La natura. Essa serve per aumentare del 10% una Statistica e diminuirne del 10% un'altra. In ogni caso, č importante assegnare al Pokčmon una Natura buona per i suoi attributi. Ad esempio, se un Pokčmon non ha Attacchi Speciali, sarebbe saggia decisione ridurre l'Attacco Speciale tramite Natura e aumentare un'altra Statistica, magari l'Attacco. E' quindi molto importante non aumentare Statistiche inutili o allenare un Pokčmon con una Natura Neutra. Le Nature pił usate sono sicuramente quella Decisa e Modesta.
3) Anche l'Abilitą, se il Pokčmon ne puņ avere due, č una scelta importante, da fare a seconda del Moveset o delle Statistiche.
4) I Valori di Sforzo, detti brevemente EVs, sono valori con i quali potrete aumentare le Statistiche del vostro Pokčmon. Cliccate qui per maggiori informazioni. In ogni caso, ricordo le principali regole:
a) ogni Pokčmon puņ guadagnare in tutto 510 EVs
b) ogni Pokčmon puņ guadagnare massimo 252 EVs per ogni Statistica.
c) 4 EVs = 1 Punto di Statistica.
d) la Crescicappa o il Pokčrus raddoppiano gli EVs guadagnati, se usati insieme gli quadruplicano.
e) PS-Su, Proteina, Ferro, Calcio, Zinco e Carburante (Vitamine) danno rispettivamente 10 EVs in PS; Attacco, Difesa, Attacco Speciale, Difesa Speciale e Velocitą, che perņ non possono essere raddoppiati.
f) Ad ogni Pokčmon si possono somministrare massimo 10 unitą di ciascuna Vitamina.
Scegliere bene le Statistiche da aumentare con gli EVs č importante pił di quanto immaginiate. Di solito gli Allenatori poco esperti lottano contro qualsiasi Pokčmon, distribuendo equamente tutti gli EVs, quindi anche nelle Statistiche inutili. Se concentrerete gli EVs sulle Statistiche da aumentare, il vostro Pokčmon sarą molto migliore, ma se sbaglierete Statistica, otterrete esattamente il contrario.

FASE 2 - CATTURA E ALLEVAMENTO DEL POKčMON (per maggiori informazioni sulla fase consulta le sezioni Cattura dei Pokčmon e Allevamento dei Pokčmon):
Scelti tutti gli attributi, possiamo finalmente cercare e catturare il nostro Pokčmon, ma non dobbiamo catturare un esemplare con la Natura e l'Abilitą da noi scelta, ma un esemplare qualunque. Una volta vostro, dovrete allevarlo alla Pensione con un Pokčmon compatibile. Se nel moveset non ci sono Mosse Uovo, allora conviene allevarlo con un Ditto. Facciamo schidere le Uova finchč non nascerą un Pokčmon che ha gli attributi da noi voluti. Naturalmente, se il Pokčmon che vogliamo allenare non ha Gruppo Uovo (quindi non si puņ allevare), come nel caso di quasi tutti i Leggendari, dobbiamo saltare questa fase e cercarne un esemplare con la Natura e Abilitą da noi voluta. Per i normali Pokčmon senza Gruppo Uova dobbiamo catturarne esemplari finchč non troviamo quello giusto (magari ne cerchiamo tanti che vanno bene, cosģ possiamo scegliere il migliore dal punto di vista delle Statistiche), mentre per i Leggendari, salviamo prima di sfidarli e catturiamoli. Se va bene, salvate, se no, spegnete e riaccendete. Lo so che non č semplice catturare tante volte un Leggendario, ma per fortuna riusciremo a velocizzare questa fase in Oro, Argento, Cristallo e Smeraldo, dove possiamo clonare le Master Ball.

FASE 3 - DISTRIBUZIONE DEI VALORI DI SFORZO (per maggiori informazioni visita la sezione a riguardo):
Ora dobbiamo distribuire gli EVs, che abbiamo scelto nella Fase 1. Aiutatevi con le Vitamine, magari clonatele se state usando Oro/Argento/Cristallo/Smeraldo, visto che costano davvero tantissimo (9800$)! Ora assegnate la Crescicappa (se state usando Rubino/Zaffiro/Smeraldo/Rosso Fuoco/Verde Foglia/Diamante/Perla) per raddoppiare gli EVs guadagnati. Cercate di combattere contro Pokčmon che danno pił EVs possibile.
Se siete alle prime armi, comunque, č meglio che combattere sempre contro la stessa specie di Pokčmon. Quando avete finito di distribuire tutti i 510 EVs. andare a Porto Selcepoli per ritirare il Fiocco di Merito. Se non ve lo danno vuol dire che avete sbagliato qualcosa nella distribuzione.

FASE 4 - ALLENAMENTO EFFETTIVO (per maggiori informazioni visita la sezione sui Punti Esperienza):
Finiti gli EVs, possiamo allenare il nostro Pokčmon fino al Livello 100 contro chi vogliamo. Naturalmente, consiglio in primo piano la Lega Pokčmon quando si sono gią fortificati (soprattutto in Rosso Fuoco e Verde Foglia). Quando sono ancora debolucci, in Rosso/Blu/Giallo/Oro/Argento/Cristallo sfidate Pokčmon selvatici (consigliati Percorsi finali), in Rubino/Zaffiro/Smeraldo gli allenatori del Percorso 117 e in Rosso Fuoco/Verde Foglia gli allenatori del Settipelago. Comunque dopo gli EVs il vostro Pokčmon dovrebbe essere gią circa al Livello 20 se non di pił, un ottimo avvio!

FASE 5 - TOCCO FINALE!:
Una volta al Livello 100, dobbiamo fare gli ultimi perfezionamenti. Se siete su Smeraldo, clonate quattro PP-Max e usateli su tutte le mosse. E ora č il momento di dare uno Strumento al Pokčmon. Scegliete quello che gli č pił adatto alle mosse che ha o al ruolo che svolge o che puņ svolgere nella Squadra. E ora non possiamo far altro che sperimentarlo in posti come Parco Lotta, Torre Lotta, Monte Allenatori o Torre Allenatori, per poi usarlo per stracciare i vostri amici nelle lotte in Link! Spero che questa guida vi sia servita a qualcosa.

Sezione by Paladin.